Для красиво, и что самое главное, реально разбивающегося стекла мало одного браша с текстурой стекла и специальным свойством. Но ничего особенно сложного в этом тоже нет, надо просто создавать стекло из множества небольших брашей, каждый из которых будет являться отдельным куском стекла, не связанным с остальными частями.
1) Итак, сначала Создайте какое либо помещение, где вы будите заниматься тестированием ваших супер красивых и реалистичных окон. Подойдут две комнаты средних размеров, соедененых только стеклом, ну например чтобы проезть в другую комнату надо разбиться стекло и восхититься как красиво оно бьется :-). Итак, создав две комнаты и разместив там несколько источников освещения и поставив info_player_start или info_deathmatch_start, вы можете приниматься за создание стекла.
2) Наше стекло будет состоять из нескольких func_brekable, которые плотно прилегают друг к другу. Естственно каждый объект func_brekable должен представлять собой осколок стекла. Вы должны создавать стекло как показанно на рисунках. Для удобства сначала создайте один общий браш, который будет по размерам равняться вашему стеклу.
Потом мысленно (или на бумаге) разбейте этот браш на осколки.
Создавая эти осколки, следите чтобы они вплотную подходили друг к другу, для плотной подгонки используйте vertex tool.
3) Теперь, когда вы создали осколки и плотно соеденили их, вы можете наичнать применять свойства к осколкам. Опять же мысленно (или на бумаге) соедините несколько близ лежащих осколков в одну общую группу. Зачем это делать: если вы сделаете каждый созданный вами осколок отдельным брашем со свойствами стекла, то когда стекло будет биться, некоторые осколки, которые находятся в центре и не соприкасаются с рамой, будут просто весеть в воздухе не за что не держась. Чтобы этого не было следует создавать осколки так, чтобы они все соприкасались с рамой. Но это будет не очень красиво выглядеть. Лучше будет объеденить несколько близ лижащих соколков в один, для этого выбирайте их удерживая shift. Когда вы сгрупировали несколько брашей в группу и выделили их, отправляйте их Tie To Entity (Ctrl + T). Там выбирайте Func_brekable со следующими свойствами:
Strength = 1
Material Type = glass
FX Amount = 50
Это следует проделать со всеми группами осколков до тех пор, пока у вас не останется осколков без свойств или висящих в середине.
4) Для еще большей реалистичности можно сделать саморазрушающееся стекло. Тоесть если вы, например, выстрелели в нижнюю часть стекла или в середину, то стекло, как правило, должно разбиться все, да еще и не сразу, а постепенно. Для этого просто сделайте ссылку на следующий и близлежащий funk_brekable при помощи тригеров.
5) Если у вас не получилось сделать плотно прилегающие осколки, или эта процедура упрощает архитектуру, то можно сделать разбитое стекло. Тоесть вы наклееваете какую нибудь текстуру грязного и потрескавшегося стекла, и удаляете пару осколоков, как будто их выбили.Тогда все несостыковки сойдут за трещины, которые можно будет даже расширить.
6) После всех манипуляций наклейте тексуру стекла на все осколки так, чтобы текстура не сбивалась. Или просто делайте все осколки в самом начале из одного куска стекла...
На этом все........ |